Глава II. Исследование вербализованного и невербализованного моделирования проблемной ситуации в решении творческих задач.

§ 1. Эксперимент “реального времени”: сущность и характеристики.

Предлагаемая экспериментальная методика характеризуется рядом существенных отличий от обычно применяемых, поэтому целесообразно будет описать ее в сравнении с традиционными, “пошаговыми”.

Задача, предлагаемая испытуемым, относится к так называемым “задачам реального времени”. Это означает, что условия, в которых приходится действовать субъектам, непрерывно изменяются. Такие задачи можно противопоставить “пошаговым”, в которых ситуация более статична – все изменения происходят во вполне определенные периоды времени, дискретно. Ярчайший пример “пошаговых” задач – шахматы. Даже при наличии лимита времени можно ожидать, что ход противника будет только после нашего хода. В задачах же реального времени пока мы будем раздумывать над решением, противник может сделать несколько ходов, и ситуация изменится. Нетрудно заметить, что большинство реальных задач стоящих перед человеком, относятся далеко не к пошаговым. Если на заводе начинается пожар или на рынке появляется мощный конкурент, действовать приходится в условиях постоянного изменения ситуации. Никто не будет ждать, пока мы раздумываем.

В литературе обычно встречается различное деление, но рассматривается не весь цикл, а какая-то его часть. При обобщении различных источников [3; 4; 5; 6; 9; 13; 16; 19; 23] получается предлагаемое автором разбиение. Общие этапы решения задачи.
Сбор информации Переработка информации Принятие решения Исполнение решения

В пошаговых задачах сделан акцент на 2-м и 3-м этапах, а 1-й и 4-й – редуцированы.

Решение в таких задачах обычно сводится к нахождению и вербализации способа решения.

Сбор информации так же не рассматривается. Например, в шахматных задачах – вся информация представлена испытуемому в самом начале решения. Он знает о возможностях фигур, правилах игры, ему известна цель и т.д. Даже небольшое время, затрачиваемое на ознакомление с задачей, почти не изучено. В задачах типа “15” (пятнашка), 6 спичек и другие – условия полностью доводятся до сведения испытуемого, их простота и полнота исключают дополнительный сбор информации. Последующее переобследование задачи, если оно осуществляется, включено в решение, а не в сбор информации об условиях [16].

Делается это, видимо, чтобы получить “чистое мышление”. А между тем сбор информации – тоже сложный интеллектуальный процесс. В решении шахматных задач его описывают как “этап ориентировки”. Предполагается, что все сводится к непосредственному считыванию информации [17].

Так называемая “механическая” умственная работа [17], с которой испытуемые начинают решение, рассматривается как бесполезная (“Испытуемый в данном случае явно не оценил сложность задачи” – [17, 80]). Но ведь очевидно, что здесь испытуемый обследует задачу, как бы манипулирует ей. Он формирует внутреннее представление о задаче, на которое будет в дальнейшем опираться при решении. Причем чем больше новизна ситуации, тем более развернутым, видимо, будет этот этап. Цикличность сбор-обработка-решение-исполнение

А при невозможности досконально исследовать ситуацию, выделение приоритетных направлений поиска информации – отдельная сложная и важная задача. Исключать ее из рассмотрения нельзя, так как она выступает как важнейшая составляющая успешного мышления. На качественное отличие задач (где решение совпадает – или почти совпадает – с найденным способом решения) и проблем (более сложных познавательных задач, требующих для своего решения стратегических решения) указывает, например, Я.А. Пономарев [14].

Исполнение решения тоже задействует мышление. Несовпадение ожиданий и прогнозов с наличной ситуацией неизбежно требует коррекции действий непосредственно в процессе их исполнения. Способность оперативно перестроить активность, не разрушив всей структуры деятельности, требует очевидных интеллектуальных усилий. Наложение циклов, многопоточность деятельности

Более того, в “пошаговой” деятельности циклы от сбора информации до принятия решения строго изолированы, последовательны. В реальных же задачах они “параллельны” – в каждый момент времени идет несколько таких циклов. Распределение внимания между ними – тоже важная детерминанта успешности деятельности.

Подводя итог, сведение мышления только к пошаговой переработке информации и принятию решения на этой основе приводит к неоправданному сужению и упрощению сферы исследований мышления. Простота исследования достигается ценой искажения реального процесса.

Предлагаемая методика позволяет включить в сферу рассмотрения все вышеперечисленные факторы и рассмотреть мышление во всей его целостности.

§ 2. Процедура исследования: этапы и стадии.

Эксперимент состоит из 4-х заданий – одно вводное и 3 требующих все более сложной деятельности. Все задания предъявляются и решаются испытуемым на компьютере и выполнены с помощью компьютерной игры Starcraft компании Blizzard, русифицированной фирмой “Фаргус”, в редакторе сценариев. Для полного представления о задачах, предложенных испытуемым, автор настоятельно рекомендует взглянуть на эту игру.

Содержание задач: На мониторе предъявляется “мир” – вид сверху (точнее ортогональная проекция) участка суши (см., приложения II - X). На ней находятся люди, техника, растительность… Частью этих элементов игрок может управлять. Часть из них управляется другими игроками. Часть из них пассивна (например, деревья). И, наконец, часть из них управляется компьютером. В этом пространстве игрок и должен действовать. Наладив сотрудничество с партнерами (сидящими за соседними компьютерами), он должен “победить” компьютер. Поведение компьютера заранее задано, но игрок не знает о его будущих действиях. События развиваются “в реальном времени”, то есть игрок наблюдает действия собственных “персонажей”, “персонажей” партнеров и компьютера непосредственно по мере их свершения. Управление полностью осуществляется с помощью манипулятора “мышь”.

Четыре игрока управляют различными элементами. Пехота, боевые роботы, танки и разведчик – каждый игрок управляет только своими “персонажами”.

Задачи ставятся “боевые” – удержать мост, разгромить противника, захватить важный участок.

Каждой задаче предшествует инструктаж – предъявляется текст на дисплее компьютера (см. Приложения: Текст инструкций), который “проговаривается” портретом (звук и видео).

Каждый “персонаж” имеет достоинства и недостатки, поэтому задачи требуют для своего решения очень тесного взаимодействия всех игроков (для знакомых с игрой, забегая вперед, укажу, что юниты были сильно модифицированы).

Для решения задач есть всего одна объективно эффективная тактика: танки расстреливают укрепления противника, все остальные игроки их прикрывают или осуществляют “наводку”. Это подразумевает теснейшее взаимодействие всех испытуемых.

Подобрать идеальное решение задачи невозможно по определению. За время, пока обрабатывается поступившая информация ситуация вновь меняется, за время приведения решения в жизнь – еще сильнее. Более того, сбор всей информации невозможен, так что приходится действовать в условиях информационного и временного дефицита. Сбор и отбор наиболее существенной информации становится важным компонентом деятельности.

На основе отобранной информации игрок осуществляет планирование. Предполагалось (и эксперимент это подтвердил), что на начальном этапе игроки будут осуществлять независимое планирование, и лишь после неудач обратятся к совместному. Совместное планирование осложнено, так как каждый опирается на свою “выборку” информации. Обмен информацией и составление общего плана – отдельный важный этап в решении задачи. В отсутствие достаточного времени на подробные переговоры протекание совместного планирования особенно интересно.

Реализация плана – следующая задача. Столкновение с проблемами потребует его оперативной перестройки.

Каждой задаче предшествовал “инструктаж” – постановка задачи и “легенда” – придающая смысл последовательности задач. Инструктаж – текст на дисплее сопровождающийся устной инструкцией (звук воспроизводился только на одном компьютере, во избежание “эха”).

Первая задача – ознакомительная – состояла в уничтожении безоружных агрессивных тварей, весьма многочисленных (Drone). Давалась для освоения испытуемыми основных навыков управления персонажами. Здесь уместно будет отметить, что все испытуемые с неожиданной легкостью эти навыки усваивали. В этой задаче испытуемым давался персонаж “огнеметчик”, которым в последствии никому из испытуемых управлять не придется.

Во второй задаче происходило “разделение труда” – каждый испытуемый получал своих персонажей (далее юнитов – от англ. unit; тут автору придется использовать компьютерный сленг; юнит означает приблизительно “боевая единица”). Для знакомых с игрой укажу, что в срзданных сценариях юниты имели нестандартные характеристики.

Первый испытуемый получал 8 “автоматчиков” – хорошая огневая мощь (15), но очень уязвимый юнит.

Второму испытуемому дается 4 “Голиафа” – боевой робот; огневая мощь самая маленькая (10), за то может выдержать множество атак. Очень прочный юнит.

Третьему испытуемому даются 2 “осадных танка” – самый сложный юнит. Он очень уязвим, зато обладает огромной огневой мощью (30 или 70). Он может действовать, как обычный танк – ездить. Но при этом огневая мощь всего 20-30. Но этот танк может переходить в “режим осады” – он теряет способность перемещаться (визуально это представлено как “раскладывание” - выдвижение по бокам особых ножек-опор) зато стреляет с силой 70 и очень далеко.

Четвертый испытуемый управлял “разведчиком” - летательный аппарат, неспособный атаковать, достаточно прочный, с широким полем зрения. Видимое разведчику было видно всем игрокам, и разведчик был единственным, кто имел “общее зрение” со всеми. Остальные игроки видели только своих юнитов и разведчика.

Перед началом второй миссии испытуемым наглядно демонстрируются все “юниты” – их достоинства и недостатки. Демонстрация сопровождается пояснениями (аналогичными вышеприведенным).

Задача – полное уничтожение противника на выделенном участке территории. На этот раз испытуемым противостоят агрессивные и довольно опасные твари. Задача для своего решения требует хотя бы минимального взаимодействия всех игроков (как и ожидалось, понимание этого факта испытуемыми происходит не сразу).

Третья задача – удержание позиции (моста). Решается только при понимании испытуемыми, что без танка не обойтись, но он нуждается в прикрытии. Единственно выигрышная позиция – танк стоит в режиме осады позади пехоты или (лучше) роботов.

В четвертой задаче от испытуемых требуется нечто новое – совместное планирование. Простого понимания необходимости совместных действий недостаточно. Силы противника превосходят “армию” испытуемых, но они пассивны, – не атакуют первыми, только если в поле зрения попадает враг. Необходима четкая координация. Здесь социальные феномены тесно переплетаются с индивидуальным мышлением. С одной стороны все испытуемые должны самостоятельно понять, зачем и как им взаимодействовать. В то же время восприятие партнеров, их роли, отношение к ним (например, доверие-недоверие) как социальные феномены, влияет на принимаемые решения и способы их реализации. Это задание является наиболее интересным для анализа, в некотором смысле все предыдущие – только подготавливают его. Испытуемые, овладев “азбукой” игры должны “сложить слова” – породить феномен группового мышления.

Описанные задачи трактуются автором как творческие, на основании общепринятого в психологии критерия – для их решения испытуемый должен породить новое для себя содержание [17; 15 и др.]. Таким содержанием является оптимальное “боевое построение”.

Однако в отличие от обычной задачи, такой, как шахматная двухходовка, испытуемые в предлагаемой методике получают новую для них задачу в плане элементного и смыслового содержания, (испытуемые отбирались по критерию незнакомства с играми предложенного типа - “стратегии”; фактически же большинство из них вообще не играли в компьютерные игры или играли в “Тетрис”, да и то раза два). Это и позволило пролить свет на формирование творческого мышления. С методами решения шахматных задач испытуемые знакомы еще до эксперимента, и экспериментатор констатирует протекание решения задачи (констатирующий эксперимент). В нашем же случае работа испытуемого начинается со знакомства со структурой, внутренним строением задачи. Творческое решение – его бессознательная сторона – в начале у испытуемых отсутствует, а к концу эксперимента испытуемые на основе эвристик уже выстраивают верную стратегию и тактику действий. Это дает нам право охарактеризовать авторскую методику как формирующий эксперимент. Однако в нашем случае формируется не “мыслительное действие”, а “невербализованная”, эмоционально-бессознательная модель структуры задачи. В процессе неудачных попыток решения испытуемые приобретают сложную систему ориентиров и критериев, не всегда (в нашем случае редко) осознаваемую, которую они используют при оценке и прогнозировании ситуации.

Всего было проведено пять экспериментов. В основной серии приняли участие три группы по четыре человека. Все испытуемые внутри групп были между собой знакомы. Они выполняли задание в полном соответствии с методикой – не получали подсказок, только пояснения по управлению своими юнитами, касающиеся операционального состава решения (как двигать мышью, какие функции у кнопок…).

Было проведено также два проверочных эксперимента, для уточнения валидности полученных результатов.

В одном из проверочных экспериментов участвовали опытные в такого рода играх, “испорченные” испытуемые. Их задача немного отличалась - они играли без “разведчика”. Смысл этого эксперимента состоял в том, что в предложенной автором задаче условия игры были существенно модифицированы по сравнению с оригиналом (как если бы в шахматах пешка ходила бы на два поля, а ферзь мог бы ходить как конь). Испытуемые, были об этом проинформированы. Вопрос состоял в том, насколько легко можно будет перестроить сложившуюся модель игровой реальности на основе вербальной и невербальной информации.

Еще один проверочный эксперимент проводился с незнакомыми с игрой испытуемыми. Его отличие от основной серии состояло в том, что перед решением второй задачи (первой не тренировочной), сразу после демонстрации возможностей их юнитов, испытуемым сообщался “рецепт победы”: “Слушайте меня внимательно! Для того чтобы успешно решать эти задачи и побеждать нужно всем ходить вместе и прикрывать танки. А танки надо раскладывать”. После первой (неудачной) попытки решения задачи подсказка повторялась. Это было сделано с целью проверки влияния вербального знания на решение задачи. Когда стало ясно, что решение задачи протекает точно так же, как и без подсказки, после первого провала в решении четвертой задачи, испытуемые поменялись местами – те, кто командовал танками стал управлять пехотой, а тот, кто управлял пехотой, получил танки.

Все испытуемые – студенты дневного отделения. В основной серии участвовали 8 студенток V-го курса факультета психологии и 4 студентки I-го. Опытные испытуемые – тоже студенты старших курсов гуманитарных факультетов. И проверочный эксперимент с подсказкой проводился на студентках первого курса факультета психологии.

Таким образом, в общей сложности в эксперименте приняло участие 18 человек (три группы по четыре и две по три). Каждый эксперимент длился порядка двух часов десяти минут и проводился до успешного решения испытуемыми третей задачи. Результаты фиксировались на диктофон. Также экспериментатор, имеющий возможность наблюдать за ходом решения, вел невключенное наблюдение и фиксировал все существенные события (как то: оценочные реплики, просьбы испытуемых, последовательность их действий).

§ 3. Результаты исследования

В основном полученные результаты носят качественный, содержательный характер.

Таблица 1. Общие результаты экспериментов

Серии

Количество испытуемых

Общее время на все задания (минут)

Попыток на задание №

2

3

4

Всего

1 (осн.)41401146
2 (осн.)41204127
3 (осн.)51301135
4 (опытн.)31001157
5 (подск.)31303328

Во всех основных сериях (а так же и в пятом эксперименте с подсказкой) у всех испытуемых можно было явно наблюдать два этапа в решении задач. На первом все испытуемые действовали хаотично. Выражалось это в полном отсутствии речевой активности. Некоторые испытуемые производили эмоциональные высказывания оценочного характера (“Они что, все погибли!?”, “Ой! у меня никого не осталось!”). Эти высказывания носили реактивный характер и следовали обычно после полного разгрома войск испытуемого. В решении задачи на этом этапе испытуемые действовали очевидно бездумно – просто посылали своих солдат в сторону противника и внимательно наблюдали их гибель. Действовать начинали сразу, не задумываясь, как только предъявлялась задача “приказывали” юнитам идти вперед. На вопрос экспериментатора “Что вы делаете?” отвечали “не знаю”. Между тем, такие ответы нельзя отнести на счет не принятия задачи – испытуемые были серьезно взволнованы своей неудачей. Позже испытуемые высказывались по поводу начального этапа игры, “тогда я не понимала, что к чему”, “ну я не знаю…”. Налицо неосознаваемая регуляция деятельности. Испытуемые явно затрудняются вербализовать цели и задачи своей деятельности. Позднее, в первой попытке решения последней задачи (только во втором эксперименте) наблюдалось соскальзывание на бессознательную регуляцию – испытуемые стали, вместо выполнения инструкции (расчистить один участок от врага), пытаться полностью уничтожить противника (что объективно невозможно). На вопросы экспериментатора “Что вы сейчас делаете?” ответить не смогли.

У всех испытуемых этот этап распространялся не более чем на три попытки решения. Потом следовала смена тактики. Эта смена шла по двум вариантам. Либо осторожность (избегание неудачи), либо собственно решение (стремление к успеху).

После одной-двух неудачных попыток двое испытуемых, по одному в первой и второй сериях, вообще не приказывали своим юнитам ничего, а отводили их “в сторонку” и наблюдали за другими, выжидали. Это не сопровождалось какой-либо вербальной активностью. Эти испытуемые были не очень внимательны (“теряли” юнитов в лесу и т.п.), перемещали свои войска только по требованию других игроков. Это можно проинтерпретировать, как переход к избеганию неудачи и отказ от активного поиска решения. На вопрос экспериментатора, что они делают, отвечали что “ничего, просто стала беречь свои юниты, чтобы их не убили”.

Большинство же испытуемых после неудач (количество необходимых для перехода к новой тактике неудач варьировало у разных испытуемых от одной до трех) переходили к новой тактике решения. Они стали более осторожны, передвигали юниты “перебежками”, вели себя, в общем, более тревожно по сравнению с первоначальной бесшабашностью (в поведенческом плане это проявлялось так же в ерзании на стуле). Вербальная продукция стала носить предупреждающий характер, проявлялась еще до начала и в процессе боя (“Они ведь сейчас нападать начнут!”, “Ну куда они бегут!?”).

Что тоже очень важно, появляются высказывания, адресованные партнерам (“А где твои?”, “Я твоих не вижу”, “Это кто? Наши танки?”). В дальнейшем (при решении последнего, четвертого, задания) испытуемые обращаются друг к другу с просьбами/требованиями (“Давай подводи пехоту сюда”, “Танк атакуют! Помогите!”).

При решении задачи здесь наблюдается переход к объективно верной тактике – хождение группой. Причем явного осознания этой тактики может и не быть. Просто испытуемые, не сговариваясь, ходят вместе. Осознание наступает, когда (и если!) кто-то из испытуемых не идет (либо он еще не достиг необходимого понимания, либо осторожничает). В этом случае, испытуемые ведут себя беспокойно, неуверенно (длительные остановки, отступления), пока кто-нибудь не догадается позвать отставшего. Обычно наибольшее беспокойство проявляет испытуемый, управляющий танками – они очень уязвимы, и без прикрытия всегда погибают, в чем испытуемый имеет возможность неоднократно убедиться.

В третьем эксперименте в четвертой задаче (один раз за все эксперименты) командовавшая танками испытуемая даже взяла на себя лидерство – давала указания другим испытуемым, куда им подойти (фактически всего три высказывания – “Все подходите сюда”, “Идите вперед”, “Подождите, сейчас я подъеду, не двигайтесь” – но это наибольшее по числу и по значению во всех опытах лидерство).

Эксперимент с опытными испытуемыми показал ожидаемые результаты. Для них, несмотря на известное изменение игровой ситуации, было очень трудно изменить образ действий. В оригинале игра требует быстрой атаки на агрессивного и активного противника, с течением времени силы игроков растут, “промедление смерти подобно”, лучше напасть неумело и малыми силами, но первым. В предложенной же задаче необходима размеренность и постепенность, противник не активен, не развивается. С этой-то проблемой и не смогли справиться испытуемые. Можно констатировать, что для них она была даже труднее, чем для неопытных испытуемых. Три безуспешных атаки было проведено в привычном игровом стиле, лишь на четвертой испытуемые сменили тактику, что и привело к победе. Но даже победная игра была разыграна неудачно, до победы дожило только 3 сильно потрепанных пехотинца, все остальное потеряно (ни у кого больше такого маленького остатка не было). Несмотря на отрицательный результат старая модель ситуации трудно поддавалась коррекции. Вербальная же информация попросту не повлияла на невербальную модель. Отчеты испытуемых свидетельствуют о непонимании изменившегося смысла элементов задачи. Они говорят, что задача очень трудная, “да разве можно тут выиграть?”, “для тех, кто не умеет играть слишком сложно” (испытуемые знали, что задача предлагается и неопытным людям).

В эксперименте с подсказкой результаты содержательно аналогичны результатам основной серии, однако, использование принципа решения произошло намного позже. Нельзя с уверенностью утверждать, служила ли тому причиной подсказка экспериментатора или какие-то другие причины, но можно с определенностью утверждать, что сознательное знание способов решения задачи никак не способствовало ее фактическому решению и не меняло самой структуры решения. Этап бессмысленной активности был широко представлен у всех испытуемых и продолжался даже после повторной подсказки.

Особо следует упомянуть и о результатах смены у испытуемых их юнитов (последнее задание пятого эксперимента). Наиболее показательно поведение испытуемой, которая в предыдущих опытах управляла танками и получила пехоту. Ни в одном другом эксперименте пехота не следовала за танками с такой неотступностью. Обычно управляющие автоматчиками отводили их в стороны, подходили к танкам с задержкой (за что не раз расплачивались именно танки). Здесь же пехота следовала за танками и не отходила от них ни на шаг. Налицо отражение ценности прикрытия, возникшее на основе целого ряда фрустраций (для других игроков необходимость взаимодействия не выступает с такой очевидностью).

Такой феномен можно объяснить сильной субъективной значимостью танков для этой испытуемой, а также (в значительной степени) эмоциональной нагрузкой ситуации близости пехоты и танков. Прошлый опыт испытуемой (всего семь попыток) полон фрустрациями, связанными с отсутствием прикрытия ее танков, а так же положительными эмоциями, в ситуациях, когда прикрытие подходило и выручало ее.

§ 4. Обсуждение результатов исследования

В результате проведенных экспериментов автор обнаружил ряд интересных феноменов, нуждающихся в объяснении и понимании.

В рассмотрении исследований других авторов [17, 80; 9; 19; 23] в теоретической части, а также в проведенном автором эксперименте обнаружился странный этап “хаотической” активности испытуемых в самом начале решения задачи. Располагая знаниями и навыками, необходимыми для анализа ситуации и действия на основе сознательно выработанного решения, они упорно начинают деятельность в новой ситуации необдуманной, неупорядоченной активностью. Аналогичные феномены (как уже указывалось выше) интерпретировались как бессмысленная активность [в т.ч. 17, 80]. Однако такой взгляд следует, видимо, признать упрощенным. Этот этап имеет существенное значение “овладения” ситуацией. Именно на основе такой “беспорядочной” активности формируется, по мнению автора, эмоциональное (бессознательное) отражение задачи. По крайней мере, это единственное время, когда задача уже предъявлена испытуемому, но эмоциональная регуляция не задействована. Есть только эмоциональная оценка. После этого этапа, по мнению многих исследователей, эмоции отражают объективный путь решения задачи [17, 61]. Едва ли можно всерьез утверждать, что отражение, пусть даже и бессознательное, может происходить мгновенно. А локализовать во времени его можно только в этом, “беспорядочном”, этапе.

Отчасти подтверждающими мои выводы следует признать взгляды некоторых авторов на решение творческих задач как на регресс к низшим формам мышления [15, 33], сворачивание “надстройки” над невербальным мышлением, доминирование которого в творчестве признается всеми авторами. Только в наших экспериментах подъем вверх, то есть переход мыслительной деятельности на более высокие уровни (в том числе высший, абстрактно-аналитический) происходило не всегда, а только при необходимости. То есть, если задача решается на невербальном уровне (на уровне манипуляций с предметами), то высшие уровни так и остаются незадействованными, хотя наблюдаемые феномены указывают на аналитическую деятельность субъекта. И наоборот, если требуется вербализация принципов решения, их осознание, тогда (и только тогда!) такая вербализация осуществляется, выводятся (а точнее осознаются и вербализуются) аналитические закономерности. Деятельность же субъекта необходимо заставляет предположить существование у него адекватной модели задачи и знания о принципах ее решения.

Вторым феноменом, обнаруженным автором в эксперименте, явилась необходимость неудач перед началом анализа ситуации. Действия испытуемых, в силу случайности приведшие к успеху, не отражаются как таковые. Закономерности лежавшие в их основе не анализируются. Так, например, в первом эксперименте испытуемые правильно решают вторую задачу, но только потому, что их фактически несогласованные действия случайно совпали по времени. В феноменологическом плане решение задачи выглядело безупречным, однако, полное отсутствие речевого взаимодействия между испытуемыми явно указывало на неосмысленность их действий. В субъективном плане, опираясь на отчеты испытуемых, это выглядело как “непонимание”. “Довольно долго я просто не могла понять, что к чему” – типичный отчет испытуемого о впечатлениях на этом этапе. “Понимание” испытуемыми задачи, интерес, включение партнеров в планы, координация действий возникают лишь после ряда (обычно двух) неудач. Видимо эти неудачи дают “почву под ногами” при решении задач, они – необходимое условие формирования невербальной модели ситуации, которая и является основным механизмом решения задачи. Очевидно, что эмоциональные оценки, руководящие поиском решения, порождаются на основе эмоционального же опыта. Эмоции, как универсальный механизм отражения субъективной ценности, необходимо должны стать основой для отражения смысла как всей проблемной ситуации, так и отдельных ее элементов. На важность эмоций в решении творческих задач указывают многие авторы [8; 17]. Интересно заметить, что и в нашем эксперименте, и в большинстве других, в качестве закрепляющих использовались отрицательные эмоции. Насколько важным тут является знак эмоционального возбуждения можно считать не выясненным.

По видимому, ряд неудач, предшествующий включению невербального решения творческих задач, формирует эмоциональное отражение ситуации, что самым непосредственным образом согласуется с изложенным выше описанием хаотической активности. То есть этап проб и ошибок, необходимый при освоении новой для субъекта задачи, является не чем иным, как сложной исследовательской деятельностью, регулируемой неосознанно. Важнейшая роль на этом этапе ориентировки в задаче отведена эмоциям. Эмоциональная оценка различных элементов задачи по результатам (особенно отрицательным) беспорядочных проб в последующем ложиться в основу невербальной модели задачи и играет огромную роль в процессе регуляции решения.

Такое невербальное отражение не может быть построено “сверху” – путем вербальной инструкции, подсказки или пояснения. Оно формируется только по значимым результатам действий. Подсказки же, по-видимому, могут способствовать только вербализации.

На роль эмоций в отражении смысла задачи и отдельных ее элементов указывают и результаты эксперимента со сменой специализации. Те отношения, те элементы ситуации, которые получают значимую эмоциональную оценку, получают наиболее полное представление в невербальной модели. Регуляция деятельности осуществляется именно с опорой на эмоционально окрашенные элементы задачи.

При всей неожиданности и сомнительности подобных результатов, их следует принять, по крайней мере, в качестве рабочей гипотезы, нуждающейся в проверке и уточнении. При ближайшем рассмотрении, многие результаты, полученные при исследовании творческих задач, неоспоримо свидетельствуют об огромном значении невербального отражения всей задачи и отдельных ее элементов, однако неожиданность таких выводов, видимо, не позволяет исследователям их сформулировать.

“Необходимо отметить, что у испытуемых Ф.В., Г.Б. и М.Н. при решении этюдов I и II нахождение смысла всех объективно трудных и значимых действий предшествовали яркие эмоциональные реакции и наоборот, эмоциональной окраски объективно неверных или не значимых действий не возникало.

Следовательно, в процессе поисковой деятельности происходило формирование субъективной шкалы ценностей, которая полностью совпадала с объективной шкалой” [17, 65].

Как можно объяснить такое точное соответствие эмоций объективной задаче, не прибегая к существованию невербализованной и часто неосознаваемой модели задачи? Для различения и оценки нужны критерии, и большинство авторов сходятся в том, что решающий задачу этими критериями обладает. То есть все объективно значимые стороны задачи отражаются испытуемым задолго до выдачи им вербального решения и даже до попытки его сформулировать, так как когда эта попытка совершается, критерии для ее оценки как значимой уже готовы.

<< К содержанию